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目次 【時事】ニュースBLAZBLUE ブレイブルー ALTER MEMORY RSSBLAZBLUE ブレイブルー ALTER MEMORY 口コミBLAZBLUE ブレイブルー ALTER MEMORY 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース BLAZBLUE 【キャラ誕生日まとめ】12月10~17日生まれのキャラは? 「STEINS;GATE」岡部倫太郎から「ヒプマイ」山田三郎まで - 超! アニメディア 『ブレイブルー セントラルフィクション』Steam版、『ブレイブルー クロスタッグバトル』PS4・Steam版でロールバックネットコードが2022年内に実施決定 - ファミ通.com iOS、Android向けRPG『ブレイブルー オルタナティブ ダークウォー』2022年1月末でのサービス終了を発表。未使用の有償通貨は2月から払戻しを受け付け(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR」、2022年1月31日にもってサービス終了へ - GAME Watch 「BLAZBLUE」の複製原画2種が発売決定。予約受付が11月20日開始 - 4Gamer.net 「BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR」新キャラクター“ラムダ・イレブン”が登場 - 4Gamer.net アプリ『ブレイブルー』統制機構次期帝“焔”(声優:水瀬いのり)&アナザーダーク=カグラ(声優:浪川大輔)が登場 - 電撃オンライン 『まるくじ』にて『BLAZBLUE CENTRALFICTION』限定グッズの販売を開始! - PR TIMES アプリ『ブレイブルー』故・藤原啓治に代わり浪川大輔がカグラ=ムツキを担当 - 電撃オンライン 「BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR」,“グランブルーファンタジー”とのコラボイベントが開催 - 4Gamer.net アプリ『ブレイブルー』杉田智和演じる新キャラ“ゼクス”参戦! “ナイン”も復刻中 - 電撃オンライン 「BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR」に獣兵衛が新登場 - 4Gamer.net 「BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR」が配信半周年。記念グッズ情報が公開に - 4Gamer.net 「BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR」新キャラの十三にフォーカスしたイベントが開催中 - 4Gamer.net 対戦格闘ゲーム『ギルティギア ストライヴ』がお得なアークシステムワークスSteamセール開催中。『BBTAG』『UNI clr』は2000円未満(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR」,“グランブルーファンタジー”とのコラボイベント開催決定 - 4Gamer.net 『ギルティギア ストライヴ』が20%OFFで購入できる“#ASWサマーセール”が開催。『ブレイブルー クロスタッグバトル』や『DJMAX RESPECT』などもピックアップ - ファミ通.com 「BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR」に新キャラ,テンジョウとイザヨイが実装 - 4Gamer.net 「BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR」にナイン(PS)とチャチャカカが登場 - 4Gamer.net アプリ『ブレイブルー』にハザマ登場。新イベント“悪夢の案内人”が4/28より開催 - 電撃オンライン 【BBDW】SS確定引き直しガチャおすすめキャラ|ブレイブルー - AppMedia(アップメディア) アプリ『ブレイブルー』真の愛を手に入れよう! モテメガネイベント開催 - 電撃オンライン 「GUILTY GEAR」「BLAZBLUE」などアークシステムワークスタイトルのゲーム楽曲がサブスクで配信開始 - 4Gamer.net 「BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR」アイドルイベントが3月18日に開始 - 4Gamer.net 「BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR」,初イベント“MEMORIES RESTORATION”を実施 - 4Gamer.net 「BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR」の配信に合わせて,シリーズ過去作を対象にしたセールが開催 - 4Gamer.net 「BLAZBLUE」シリーズの正統続編が配信開始! - アキバ総研 BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR|セルラン推移と評価、アプリ情報まとめ - AppMedia(アップメディア) 『ブレイブルー』最新作がスマホRPGでサービス開始! ムービーやゲーム紹介、事前登録報酬も - AppBank.net 『BBDW』の前に知っておきたい『ブレイブルー』の物語。世界観や歴代作のあらすじをチェック! - 電撃オンライン 『ブレイブルー オルタナティブ ダークウォー』新PV&追加キャラが公開 - 電撃オンライン 『ブレイブルー オルタナティブ ダークウォー』再始動! ゲームシステムや世界観などを森Pに直撃【先出し週刊ファミ通】 - ファミ通.com 『iXA CUP プロジェクト』、第1弾を「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE」のメーカー公認大会「KING of GIANT Festival 2nd」にて実施決定! - PR TIMES 「ブレイブルー」シリーズ最新作! スマホRPG「BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR」2月に配信決定 - GAME Watch 【PSO2 1月13日配信】5年半のときを経て『ギルティギア』&『ブレイブルー』のコラボアイテムが復活! - 電撃オンライン 「BLAZBLUE ハロウィン 2020 アクリルキーホルダー」の予約受付が開始 - 4Gamer.net 「ARCREVO Japan ONLINE 2020」閉幕!BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE部門を制したのは「するめ」選手! - funglr Games 『ブレイブルー クロスタッグバトル』期間限定で1000円に! - 電撃オンライン PS4/Switch/PC「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE Special Edition」本日発売 - GAME Watch 「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE」,9名の新キャラクターが参戦するDLC「Ver2.0コンテンツパック」&無料アップデート“Ver2.0”が配信開始 - 4Gamer.net 「BLAZBLUE」の公式Webラジオ「ぶるらじ NEO」第7回前編が本日公開。ゲストは原 由実さん - 4Gamer.net 『ブレイブルー クロスタッグバトル』Ver2.0の配信が開始! 歴代楽曲を収録したサントラ『COMPLETE BOX』も本日発売 - ファミ通.com 『ブレイブルー クロスタッグバトル』追加DLC“Ver2.0コンテンツパック”が配信 - 電撃オンライン 「ARCREVO America 2019」,「BLAZBLUE CENTRALFICTION」部門の優勝はヤマシタ選手。優勝賞金2万ドルを獲得 - 4Gamer.net “BLAZBLUE~ブレイブルーコラボ BAR~”11月19日から秋葉原で開催決定! コラボカクテルやフードが盛りだくさん - ファミ通.com 『ブレイブルー クロスタッグバトル』足立透、エリザベス、セリカ、スサノオのバトルスタイルを紹介 - 電撃オンライン 『ブレイブルー クロスタッグバトル』新キャラを遊べる体験会が開催 - 電撃オンライン 「HALLOWEEN PARTY 2019 BLAZBLUE DAY」レポート。幅広い「BLAZBLUE」シリーズファンが一同に会し,イベントを盛り上げた - 4Gamer.net 「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE」,Ver2.0で追加される新キャラ&新システムが公開。製品紹介トレイラーと店舗特典情報も - 4Gamer.net 『ブレイブルー クロスタッグバトル』“スサノオ”や“セリカ=A=マーキュリー”など5人が新たに参戦! 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カンジン(觀身尊者) 仏教のゴヒャクラカン(五百羅漢)の一人。
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対戦動画 ニコニコ2010/6/11up立川 ひも? vs やすはる? ニコニコ2010/2/4up ふも vs トエト youtube 2010/1/30ヒマ(アラクネ)vs電脳(ジン) ニコニコ2009/12/6 ソウジ(アラクネ)vsいぬお(ジン) 基礎知識 バリガ重要 直ガでも連続ガードは5C 3C,2C 3C 空ガ不能は6C,2C,昇龍全部、氷翼 6Aは2A,5Aから 地上氷翔剣にはJ6D合わせる。(3Cも可) 2C,2D,6A,6C,6D,AB吹雪スカにはJ4Bか2Cで差し込む 空中氷翔剣(?F)とJC着地硬直4F,JDや2C差し込む 択を避ける 2B直ガ5C先端直ガジャンプ即バリガ めくり空ダみえたら後ろジャンプガード 攻め終了 6B直ガ5A暴れ,通常ガードは大人しくする。 2Dガード後はバクステかジャンプバリガか様子見。 6Dガード後は大人しくしなさい。6Dはみてから5A 6Cガード後は5Aと直ガの2択で 3Cガード後は直ガ仕込むかビーム入れといていいかも ジン2C空中バリア直ガJA(B吹雪でキャンセルされない限りあたる) 被起き攻め 中央3C C霧槍 6C C霧槍 →最速後転と最速前転狩りのジン5C→ディレイ後転で対応。 →二度目の接地緊急受身5A暴れでも勝てるけど激ムズ。 →寝て最速緊急受身でジン5Cすかすとジン2F有利上いれっぱ。 中央3C〆 近く→最速後転と前転その場狩りのジン微ダッシュ5C→ディレイ後転もしくは最速緊急受身5A暴れ。 先端→B無双受身狩り、ディレイ前転 B霧槍〆は立ちでジン2有利上いれっぱ、屈でジン4有利。 hjcJ2C JC jc J2C C霧槍〆でjc JC J2C jc J2C C霧槍〆 5分→5A暴れ。 hjcJ2C jcJ2C C霧槍〆でジン+1→5A暴れ。 hjcJ2C C霧槍〆でジン3F有利 6C 2D 6C 前jc JC J2C C霧槍〆でジン4F有利 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC J2C jc J2C JD C霧槍(+1) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC JD C霧槍(+5) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前hj JC J2C JD C霧槍(+4) 補正切り 4 or 6投げ氷結後 J2CJD 着地 hJ2CJD J2CJC 着地 3C D波動 〆の5B 投げ 6B後 氷連双の二段目ガー不 50%あるとき C霧槍後空ダJ2C 反確 5A A霧槍(通常ガードならBCD2段目連ガなので5A仕込む) 5D6C直ガダッシュキャンセル A氷翔剣(直ガは5B) 氷連双1段目通常ガード(直ガ5B) 5B 6A(直ガは5D) BCD霧槍2段目直ガ B吹雪(直ガは2Cfc) 5D 裂氷 雪風、暗転みてから5D入力 CA fインバース ABCD霧槍一段目直ガ 氷連双一段目 2Cfc A吹雪 雪華塵直ガ(相打ちでもOK) D霧槍2段目直ガ 氷連双への反撃 一段目ガード前ハイジャンプ、ジャンプ移行終わったらバリガ。 低空で2段目ガードしたら→2CFC 2段目すかる高さ→JD ガード固めて2Bで最大ためすかして2CFC 地対空 ジンのゲージ溜まってからはJD波動を警戒。JAや空投げ ジンJ2Cには5Bか5C ジンJBJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上 空対空(無理) ジンJC 勝てるとしたら上とってJB したらば(アラクネpart7-994 ) リング型出して相手端ワープ警戒してたらヒラヌル出せるな→追尾だせる? D波動めくり注意→バクステでいいかも(中央) ジン5C先端 2Dにはバクステ ジン5C先端 低空ダッシュJBには2B対空 5CガードしたらJバリア(5C 2C対策)で間合い離すとかしとけばいい 完璧なタイミングで2CされてJ移行狩られたら相手を褒めましょう ジン2Dをガードしたらバクステか後ろジャンプ→ジンはガンダッシュやC無双で狩れる PQ使って昇竜スカさせて2Dカウンター 飛び道具に3C刺 2B対空はどうだ? 被固めにバリアで6A間合いからさっさと外れる JD氷結後、投げや中段の補正切りに注意 、立ちB後の図々しい連携を直ガAでしっかり割り込むと 少し楽になるかも 2Bでジンの氷連双すかせる ジン戦お互いに地対空は不利なんじゃない?上とったほうがターン取れる感じ 触られたらバリガしてステ逃げ意識しつつjcでの攻め継続にどう対処するかって感じかと まあ逃げJCなら降り際をC鳥とかで追ってめくり風にJ4Bのケツを当てるとか JDやら2D置いてみるとかでそれなりにやることありそうな気がする。 捲られてない位置での5C対空→烙印、5Aでの割り込みポイント、 3C・J6Dを飛び道具に合わせる、空投げでの対空、J4Bから露骨なDをガードさせること、 とにかく、空中D飛び道具があるときの読み合いが面倒だな。 A吹雪、6C、各種飛翔のお陰で空にいるアラクネを撃退しやすい。 したらば(ジン13、14、15-765) C対空が使えるようになってる、早い、硬直短い 自分はターン取れるまでは近づかずに牽制技刺してるけど。 ヒラヌルは(空中)波動系でなんとか消す、またはガンダッシュでくぐってみる。 烙印中はバリガしながらアラクネ注視して、隙あらば氷連双なりC昇竜なりで切り返す。 無理ならガンガード、捕まって崩されたた瞬間にバーストして距離離す(そっちの方がやり辛いらしい)。 D系ガードは出来る限り避ける。固めと起き攻めの際は常にジャンプ逃げを頭に入れつつ逃がさない。 相手のC対空は当たらないように、丁度めくれるように空ダしてみたりとか。ヤバイと思ったらJ波動で誤魔化す。 HJジャンプ攻撃各種で空中にいるのを捕まえる。適度な6Cぶっぱ。 アラクネが空中で浮いてたらダッシュで下潜ってからのめくり2Aやら2Dで着地を狙ってみたり。 対空はA昇竜以外大体潰されるのは変わらない。立Cで相殺取れたりするけど、それだけ。 ヒラヌルは波動で壊しても、再度召喚で無限ループになりやすい。 波動牽制は適度にしつつ、JDに注意。常に動いて的を絞らせない。 粘着されたらさっさとD昇竜で追い返すのもあり。C昇竜でもいいけど詐欺られないように。 数少ない3C>C霧槍対応キャラなのを忘れずに。 停滞霧の時はダッシュでさっさと突っ込んで捕まえる。 ダッシュ防止の2Dがくるなら、烙印ゲージを増えるの気にせず空中から特攻。 纏う霧の時は、こっちの体力によって行動が左右される。 こっちが体力リードしてるなら、焦らず霧に当たらないようにチクチク。逆なら自分に霧なんて見えないって言い聞かせて突っ込む。 ワープで無理矢理なすりつけようとするなら見てから逆方向にA昇竜。 A昇竜が届かない高度ならワープしたアラクネの下を潜るようにダッシュ。それか迫る霧をHJやしゃがみで避ける。 追尾霧の時の立ち回りはまだ勉強中。何方か有効な行動あったら教えて下さい。 烙印時のガード崩しは気合でとしか。正面からの6AとD蟲降りガード確認→ワープ→D蟲昇り(めくり)は最低限見る。2BとJCの択は勘。 蟲で位置動かす→ダイブ表裏も頑張って見る。3CやらCPQのめくりはもう無理。あれは人間には無理。 943 :名無しさん:2009/12/26(土) 21 17 50 ID vWxSzF0QO 裏回り2AとかでアラクネJBに勝てたっけ? 裏回りでもA昇龍ぐらいしか信頼してなかったんだが。 5Cは波動で拒否してる。 ヒラヌルをガンダッシュでくぐって触りに行くぐらいしかしてないや。 ジンの火力 ★高ダメージ始動 6C始動●25 4516~端4832 11~7%回収●25CH4822~端5104 15~13%回収●●50 5582 ★けん制始動 JCch始動2400~2727 22~27~30%回収●(25)3417~3656端 10~6%回収●(25)近くて高いとき2800 2D始動 2399 23%回収●25%3109~3357端(7~3%回収) ★中段 6A始動2734~端3398 27~35%回収●25%3364~端3822 10~7%回収 JBとかJ2C始動●(25)3871~3945(15~13回収)●(25)屈4310~4538端(17~14回収) ★投げ 4投げ始動2727 26回収 ●(25%)3297~3558端 8~3%回収 6端投げ 端2523 31回収●(25%)2950 5回収 空投げ2428 22%回収●(25%)3474 9%回収
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ジンガ キンガの別名。
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カイジン(会人) 中国神話に登場する神。 関連: リクシュウ (陸終、父)
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【作品名】スカイブルー 【ジャンル】漫画 【先鋒】フレイムの宿主withフレイム 【次鋒】ストロベリー 【中堅】アッシュグレイ 【副将】風見天晴withスカイブルー 【大将】王紅玉withルビーレッド 【共通設定】 カラーズ 人格を有したエネルギー生命体。実態を持たず、普通の人間には見ることが出来ない。 普段は宿主の意識の中にいる存在だが、有事の際には宿主の身体を操り、 また表に出てくることもある。 参戦メンバーではフレイム、ストロベリー、アッシュグレイ、スカイブルー、ルビーレッドが当てはまる。 カラーズの宿主となった人間を色彩能力者と言い、潜在能力、自己治癒能力が 飛躍的に上昇する。カラーズと常に感覚を共有しているほか、その力を行使出来るようにもなる。 また、色彩能力者が死ぬと宿主としているカラーズも消滅する。 【色彩能力者の特殊能力】 多少のダメージを受けても即死しなければ再生可能。 タフな天晴に至っては心臓が消滅し肺、血液、脊椎が繋がっていない状態でも生存、行動可能 エネルギーがある状態ならそこから再生も可能。 不可視のカラーズが見える。 目や耳以外にエネルギーによる知覚が可能。 エネルギーを使いすぎた場合エネルギーが切れ、回復のためカラーズが睡眠状態になる この場合、宿主は行動可能だが治癒能力含め能力は使用できなくなる。 スカイブルーは30分~一時間位の戦闘と再生でエネルギー切れになったが アッシュグレイ、ルビーレッドはそれ以上のエネルギーを持つ。 宿主が意識を失った場合カラーズが表に出て戦闘可能、戦闘能力は殆ど変わらない 一部はカラーズが表に出た場合の方が強い。 【名前】フレイムの宿主withフレイム 【属性】色彩能力者 【大きさ】常人並み 【攻撃力】パイログラフィー:視野の範囲であれば炎を自在に出せる 射程100m程でビル数個をまとめて燃やすことが可能。 【防御力】常人並み 即死しない程度の攻撃なら戦闘しつつ再生可能 【素早さ】常人並み 【特殊能力】共通設定参照 【長所】向上心がある 【短所】作中既にこいつより強そうな能力者が一杯出てる 【名前】ストロベリー 【属性】カラーズ 【大きさ】小柄な男子高校生並み 【攻撃力】自分を中心に数mの爆発を起こせる。 ヘルズ・ボルツ・ボム:爆発を起こすエネルギー弾を放つ 弾速は10mを一瞬程度、同時に13発まで放てる、射程10m、 爆発の範囲は5~10m程で調整可能。 最大威力で放てば射程、範囲とも50m位の爆発も起こせる 自身を巻き込まないように自身の3m範囲では爆発しないように出来る。 【防御力】5m位の爆発に耐え戦闘可能。 即死しない程度の攻撃なら戦闘しつつ再生可能 【素早さ】5m位から達人並みの動きに対応可能、それ以外常人並み 【特殊能力】共通設定参照 最大威力のヘルズ・ボルツ・ボム一発+通常のヘルズ・ボルツ・ボム30発位打つと エネルギー切れになる。 【長所】パワーアップするかも 【短所】宿主がヘタレ 【備考】宿主が弱いのでカラーズが表に出ている状態で参戦 【名前】アッシュグレイ 【属性】カラーズ 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】サイコキネシス:射程は100m以上、人間をスプーンのように曲げたり 内部の心臓を止める、自動車等を投げつける、自身を中心に半径5m程を破壊 2m程の不可視の手を数十個作り攻撃可能 30m程の爆発を起こせる。 円のサイコキネシス:自分を中心に直径5m位の球状のサイコキネシスを展開する 自動のプログラムが設定されており、 この球に入ったものはどこからどれ程の速度でも瞬時に動きが止められる また、動きが止められると同時に脳と心臓が破壊される。 【防御力】天晴のパンチも防御すれば無傷、直撃でも一発なら耐えて戦闘可能 そのまま戦闘しつつ再生可能。 基本即死しないなら戦闘しつつ再生可能。 【素早さ】数mの距離からサイコキネシスで天晴に攻撃を当てられる 至近距離から天晴のパンチに反応して防御可能 速度は不明だが飛行可能、それ以外は達人並み 【特殊能力】共通設定参照 長時間の戦闘、再生してもエネルギー切れ無し 【長所】最初の敵なのに普通に強い、内部破壊 【短所】宿主がクズすぎる 【備考】宿主が弱いのでカラーズが表に出ている状態で参戦 【名前】風見天晴withスカイブルー 【属性】色彩能力者 【大きさ】男子高校生並み 【攻撃力】色彩能力者になる前でも達人並み 周囲を消し飛ばす幅数百m、高さ数kmのエネルギー波を放つ。 パンチでビルを破壊可能さらにその衝撃で島中のビル、建物が破壊される。 波動コマンド:上記攻撃以上の威力。射程は数m程or直接殴ることで発動 エネルギー波を放ち数百mの爆発を起こす 出力限界で放った場合その場で100m程の爆発が起きる。 【防御力】スカイブルーの身体強化無しでも5m位の爆発に耐え戦闘可能。 身体強化後は波動コマンドに巻き込まれても戦闘可能。 出力限界の波動コマンドに巻き込まれて大ダメージを負うが会話くらいは可能 その状態から心臓が消滅して意識を失うがスカイブルーが表に出て数分程度の行動は可能。 基本即死しないなら戦闘しつつ再生可能。 【素早さ】スカイブルーの身体強化無しでも10m位の距離からのマシンガンを回避できる反応。 身体強化後はエネルギーによる知覚も持ち、 天晴の反応速度でも見切れず、3~4人に分身して見える相手とも互角に戦え、 逆に相手から2人に分身して見えるような反応と戦闘速度 一瞬で50m以上移動可能、バイクよりも速く走ったり50m位跳躍できる。 【特殊能力】共通設定参照 30分程能力を使い続けるとエネルギー切れになる。 ルビーレッドを見ても耐えられる。 サイコキネシスに捕まえられてもパワーで振り払える。 【長所】スカイブルーが眠っても素で強い、異常なほどタフ 【短所】毎回死ぬ寸前までやられてる 【名前】王紅玉withルビーレッド(色彩融合) 【属性】色彩能力者 【大きさ】男子高校生並み 【攻撃力】カラーズ無しでも達人並み、格闘で数m相手を吹っ飛ばす。 凝縮剣ルビー:ルビーレッドを圧縮した剣、二刀流 なんでも斬れる剣の上の斬る必要すらない剣、剣に近づけるだけで 圧倒的な存在感により他の存在を圧倒して消滅させる そのため落とした場合地球の中心まで落ちてしまう。 叫んだだけで50m位の爆発が起きる。 【防御力】カラーズ無しでも天晴のパンチに耐えて戦闘可能 色彩融合後は出力限界の波動コマンドで無傷 基本即死しないなら戦闘しつつ再生可能。 【素早さ】カラーズ無しでも身体強化された天晴以上 天晴でも見切れず、3~4人に分身して見える反応と戦闘速度。 身体強化、本気時は、上記紅玉の反応速度でも見切れず、2人に分身して見える天晴とも互角以上 50m位跳躍できる。 【特殊能力】共通設定参照 色彩融合:宿主とカラーズが融合して戦闘力を上昇させる ルビーレッド:紅玉のカラーズ、他のカラーズと違い一般の人間にも見える また、独立しての行動も可能。 人間の脳に対して存在が圧倒的なため、ルビーレッドを認識した人間は気絶、死亡する 凝縮剣もルビーレッドを圧縮、存在が圧倒的なため同様な効果を持つと思われる 長時間の戦闘、再生してもエネルギー切れ無し、 スカイブルーの30倍以上のエネルギーを持つらしい。 【長所】存在消滅攻撃と即死能力 【短所】いかれてる、こいつより強いのがいるらしい 【備考】色彩融合状態で参戦 参戦 vol.104 450-454
https://w.atwiki.jp/gods/pages/10236.html
シジン(四神) シシンの別名。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/109.html
オージン オーディンの別名。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/33562.html
カマジン カマドガミの別名。
https://w.atwiki.jp/seedvs/pages/429.html
ジン(バズーカ装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:BZジン、バズジン、ジンバズ コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 バズーカ 9 111 コストの割に威力は高い。リロード時間は約7秒。 サブ射撃 バズーカ(ダブルショット) (9) 164 1射で弾丸2消費。硬直は大きいが、ダメージは大。2発共命中で強制ダウン 通常格闘 重斬刀 ∞ 177 斬り→蹴り飛ばしの2段。1段目Hitでよろけ、2段目Hitでダウン誘発 前格闘 格闘(蹴) ∞ 100 抜刀不要で出せる単発の蹴り。Hit時ダウン誘発 横格闘 横斬り ∞ 115 重斬刀で横斬り一閃。Hit時ダウン誘発 特殊格闘 飛び斬り ∞ 100 持続と誘導性に優れた斬り。Hit時ダウン誘発 ■更新履歴 04/08 細部表現修正 03/29 小技追加 02/21 覚醒コンボちょこっと修正 ■解説&攻略 ザフト軍初の量産型モビルスーツ。 M68キャットゥス 500mm無反動砲は、ジンの武装でもベーシックなものの一つである……が、劇中で目立っていない。 余談だが、外伝である『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』では、主人公機の一つであるガンダムアストレイブルーフレームがこのバズーカを使用している。 ゲーム中では、BZ自体の癖の強さ故にプレイヤーからは敬遠されがちである。 しかし、その癖と運用法をきちんと把握していれば、他の☆2機体に勝るとも劣らない戦果を挙げることができる。 バズーカを使用する上でまず念頭に置いてほしいことは、BRと同じタイミングで硬直取りをしても絶対に当たらないということである。 なぜなら、ボタン入力→射撃までに要する時間がBRに比べて長いからだ。 これまでBRを使っていた人が初めてバズーカを使ったときに、「バズーカって使いにくい。当たらない。」と感じるのは主にこれが原因。 BZはBRよりワンテンポ遅れて射撃してしまう、ということを頭に入れておくだけで命中率はぐんと上がるだろう。 BZの特徴に関する詳しい解説はストライク(バズーカ)を参照されたし。 ■射撃 《メイン射撃》 バズーカ 弾頭[威力:92][ダウン値:2][補正率:68%] 爆風[威力:30][ダウン値:1][補正率:88%] 誘導性能はカラミティのバズーカ程高くない。どちらかと言うとストライク(バズーカ)に似ている。 弾速の遅さゆえ中~遠距離からでは当てるのは難しく、射出の遅さゆえ近距離でも自ら当てに行くのは難しい。 相手がこちらを見ていないとき、相手が隙を見せた時などに当てていくと良い。 射角は右に広いが、右方向へ弾を撃つと明後日の方向へ飛んでいくことがある。 左から回り込んで撃ったほうが振り向き撃ちにはなりにくいが、軸がちゃんと合っているならば右から回り込んで撃ったほうが良い場合もある。 なお、今作でのBZは爆風で自爆することがない為、至近距離でも気軽に撃てる。 《サブ射撃》 バズーカ2連射 弾頭、爆風ともに弾1発の威力はメイン射撃と同じ。 BZジンの生命線(生きがい)とも言えるダブルショット。硬直こそ大きいものの、それに見合ったダメージを与えることが出来る。 格闘やゲロビ回避後など、相手に大きな隙が生まれたら確実に叩き込んでいこう。 しかし、左右の銃口補正が宜しくない。特に左方向への銃口補正が酷く、至近距離で反時計回りに歩いている相手に当たらないほどである。 状況によっては外した瞬間に死亡フラグが立ってしまうので注意されたし。 それでも、上下への銃口補正はなかなか良く、高跳び対策として使うことも出来る。 また、1発目射出から2発目射出までの時間がほとんど無いので気付きにくいが、1発ごとに銃口補正が掛かっている。 そのため、回避が雑な相手だと、2発目が引っかかることもある。 残弾が1の場合は1発しか発射されない割に硬直だけはあるので、使用する際は残弾に気を付ける事。 ■格闘 全体的に性能は下位クラス。しかし、格闘を使わなければいけない場面は多いので、狙うべき時にはしっかりと狙っていくべきである。 《通常格闘》 ニ段斬り 一段目[威力:90][ダウン値:1][補正率:96%] 二段目[威力:90][ダウン値:1][補正率:34%] 発生・伸び・誘導性が劣悪。最も☆2としては標準的な通常格闘なので、硬直を狙った筈が回避されて絶望しても泣かない。 ちなみにジンBZは2段技がこの格闘のみなので、基本的に格闘コンボはこの一段目を始動にするのが望ましい。 《前格闘》 劣化版埼玉キック [威力:100][ダウン値:1][補正率:48%] 伸びが良いように見えるが、実は通常格闘とあまり変わらない。 もしくは、当たり判定の消失が早く有効間合いが通常格闘とあまり変わらないと言った方が良いかもしれない。 移動距離自体はそれなりにはある。また、通常格闘より当たり判定の発生が早く、突進能力も高いようだ。 伸びに期待しすぎると、よく相手の目の前で止まってしまって地獄を見ることになるので、しっかり射程を把握しよう。 ちなみに抜刀モーション無しで使用できるため、その後の射撃にスムーズに移行できるのもポイント。 《横格闘》 横薙ぎ一段 [威力:115][ダウン値:1][補正率:34%] 発生だけなら平均的な☆2レベルなのだが……総合的に見て如何なる面からも実用水準未満の代物。 逃げる相手には特格、硬直取りや迎撃には前格があるので使いどころを探す方が難しい。 横格闘の例に漏れず回り込む挙動はあるので、着地硬直中に射撃を重ねられた時に回避ができるかも知れない。 《特殊格闘》 溜め斬り [威力:100][ダウン値:3][補正率:67%] 伸び・誘導性・視点?に優れる一品。 と言っても、刀を振り切ってからも移動するので、有効間合い自体は見た目ほど広くは無い。また、当たり判定の発生も遅い。 それでもBZジンの格闘の中では最大の伸びを誇るので、主に前格でフォローできない距離を補うのが良いだろう。 思い出したように着地ずらしに使うのもアリ。 特格後の雄々しきその姿には誰もが惚れてしまうはず。 相手を吹っ飛ばして叫んでやろう。「邪魔なんだよ!」 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 N格→N格→メイン 212 〆のBZは上昇撃ち。地上だとダウン追い討ちになりやすい。この場合威力は192 N格→メイン 196 こちらのほうが安定はするが、N格一段止めを外すと膨大な隙が 前格→メイン 152 最速でないとBZが繋がりにくい。ダウン追い討ちは122 横格→メイン 152 最速でBZを出さないと繋がりにくい。ダウン追い討ちは132 特格→メイン 159 BZは上昇撃ちで。ダウン追い討ちだと129 覚醒コンボ 威力 備考 メイン 158 メイン→メイン 198 サブ 238 横格→サブ 201 前格→サブ 215 前格→N格一段→前格→N格一段→前格 240 N格一段→横格→特格 257 N格一段→前格→横格→特格 280 旧・格好良さ最大構成 N格一段→前格→横格→サブ 284 旧・ダメージ最大構成 N格一段→横格→N格一段→前格→特格 301 N格一段→横格→N格一段→前格→N格 301 N格一段→前格→N格一段→前格→特格 303 現・格好良さ最大構成 N格一段→前格→N格一段→前格→N格 303 N格一段→前格→N格一段→前格→メイン 304 N格一段→前格→N格一段→前格→サブ 304 見た目痛そうな構成 N格一段→サブ 305 現・ダメージ最大構成 N格一段→覚C→N格一段→前格→N格一段→前格or特格 315 覚C絡み N格一段→覚C→N格一段→前格→N格一段→メイン 318 覚C絡み N格一段→覚C→N格一段→サブ 320 覚C絡み最大ダメージ。状況によってはサブが1発しか当たらない N格闘1段目以外はすべてダウン判定となるため、極力コンボに絡めないほうがダメージは高くなる。 覚C絡みコンボの〆に撃つBZは上昇撃ちで。ダメージこそ最大だが、あの伸びが悪い通常格闘を当てるのは困難である。 覚醒状態なら通常格闘の伸びも若干良くなるので、N→サブ のほうが当てやすさで言えば上である。 なお、N→サブ は落下中の相手だとサブが外れることがあるので注意。 ■立ち回り 1on1及びタイマン状態時 ジンBZは基本的にステキャンを狩る手段を持っていない。 しかしながら、相手も終始ステキャンをしているわけにはいかない。相手がステキャンからBDなど、別の行動にに移行するときは攻撃のチャンスと言える。 そこで重要なのが格闘、特に前格闘だ。というか、タイマンではまずBZが当たらないので、格闘に頼らざるを得ないというのが正直なところか。 相手の格闘を誘ってカウンター気味に近距離カタストを決めるのも有効。 はっきり言ってジンBZはタイマンでは待たないと勝てません。すべての攻撃が当てにくいんだから。 2on2時 今作のBZは一般的に後衛向きの武装と言われている。しかし、ジンはコストの性質上、序盤は前に出ていないとならない。これがストライク(バズーカ)との決定的な差だ。 とは言え、やはりBZは前に出て当てるのにはあまり向いていない。序盤は無理な攻撃はせず、おとりになることに専念し、僚機のBRが敵にヒットするのを待つのが良いだろう。 もちろん、僚機の攻撃がヒットしたら追撃のBZを入れることを忘れてはいけない。 もし、敵機が目の前で僚機を片追いし始めたらメイン射撃の出番だ。こちらが見られていない状況ではメイン射撃を当てるのも容易となる。 また、BZはその当てにくさゆえ、放置されやすい。そこで伸びと誘導のある特殊格闘の出番となる。 一見射撃機体のように見えるジンBZだが、格闘もしっかりと使ってアピールしていく必要がある。 もちろん、他の☆2機体のように、体力調整をしっかりしなければならないし、覚醒2回使用も狙っていきたい。 しっかりと連携が出来ていればダメージ勝ちしやすいのがジンBZの特長と言える。 ■僚機考察 コスト面から☆3.5の機体と組むのが望ましい。ジンBZにとってほぼ上位互換と言えるジン(大型ミサイル)が存在するので、コストから言っても☆1や☆3と組むのは避けたいところ。 また、☆3.5の中でも単発ダウン系武器が主となる機体(LS/BI・カラミティ)との相性は良いとは言えない。 僚機のBRなどによる敵機のよろけを起点としてBZを当てることが多くなるからだ。 さらに欲を言えば、タイマンが出来る機体のほうが良い。 ■小技 遠・中距離カタスト(仮) ジャンプちょい押しで(離陸を視認できるくらいのタイミングで)サブ射撃を撃つと、上昇しながらサブ射撃を撃つ。 似た様なことが出来る機体は多いが、ジンBZの場合、その後の落下速度が速いので、落下しながら相手の射撃を避けやすい。 また、地上から出すと、着地寸前でBDが出来るようになるので着地を狙うのも困難である。 ただ、遠・中距離ではこちらの弾もまず当たらないので、牽制に使うのが主な用途。 名前の由来は、FF5でレビテトを使われるとすぐに重力100してくるアイツ。 近距離カタスト(仮) 出し方は遠・中距離と同じ。 近距離で出すとフリーダムのカウンターフルバースト(特格CSC)のような状態になる。 こちらは、カウンターで使うのが主な用途。 近距離では、落下による攻撃避けの効果は期待できない。 空撃ちカタスト(仮) 出し方は上記のとおり。 通常のサブ射の硬直をBRで取られるくらいの距離で行う。 するとカチッという音ともに一瞬硬直してすぐに落下を始める事で回避する。 囮として弾切れ時に使うと弾切れと思って無視か攻めかに態度がわかれやすいので、 弾切れから回復直前に行うと無視の場合は割りと軸をとりやすく攻めの場合は簡単に迎撃できたりする。 ちなみにロックされてないと当然意味がない。